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Desative seu bloqueador de anúncios (ou atualize suas configurações para garantir que o javascript e os cookies estejam habilitados), para que possamos continuar fornecendo as notícias de mercado de primeira linha E dados que você espera de nós. Gameloft (GLOFF) Perfil da Empresa O GameLoft foi criado no final de 1999 e é especialista no desenvolvimento e publicação de videogames para telefones celulares. É o número 1 europeu em seu segmento e o mundo no.2 atrás do EA Mobile. Sua atividade é baseada na tecnologia Java, Brew e Symbian. A Gameloft quer transformar seu celular em um espaço de armazenamento por diversão. A empresa publica e desenvolve videogames para download para telefones celulares. A empresa também criou jogos para Nintendo DS e o iPod Apple. Os jogos baseados em telefone da empresa estão disponíveis em 70 países, distribuídos por operadoras de telecomunicações, portais de toque e logotipo, fabricantes de telefones e lojas de varejo. Cerca de 94 de suas receitas são geradas a partir de downloads de jogos e o resto entre OEM e outros (DS, iPod, PC, Xbox Live Arcade). O catálogo Gamelofts inclui jogos operados sob licença através de acordos de parceria com empresas como Ubisoft Entertainment, bem como jogos que possui e opera. O grupo possui cerca de 4.000 funcionários (dos quais 3.400 desenvolvedores) e distribui seus jogos em 80 países em todo o mundo. Ele gera 44 de suas receitas na Europa, 34 nos EUA e 22 no resto do mundo. Exibição da indústria A indústria de videogames expandiu-se mais rapidamente nos últimos anos, acompanhada de uma consolidação importante (aquisição da Activision by Vivendi Games, oferta hostil da Electronic Arts para Take-Two, etc.). De acordo com a Forrester Research, 21 de todos os norte-americanos e 19 consumidores europeus jogam regularmente. Os consumidores mais jovens tendem a jogar mais videogames, com 77 de machos norte-americanos e 40 de mulheres com idades compreendidas entre os 16 e os 24 jogos, em comparação com 45 do sexo masculino e 22 de mulheres de 35 a 39 anos, de acordo com a Forrester. Espera-se que as vendas de software de videogame aumentem a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 6,6 de 2004 para 2010, de acordo com a IDC, enquanto o hardware do videogame deverá crescer 11,6. As vendas da indústria permaneceram fracas em 2006, já que a próxima geração do X-Box 360 continuou a construir sua base instalada (estimada em 10,8 milhões no final de 2006) e refletindo o lançamento da PlayStation 3 e da Nintendo Wii. Acreditamos que o principal motor de vendas futuras será a taxa de adoção dos consoles de próxima geração, que a IDC espera chegar a 129,9 milhões até 2010, um CAGR de 65 de 2006 a 2010. O mercado de jogos sem fio oferece perspectivas brilhantes O mercado de jogos sem fio é conduzido por Cinco fatores: 1. A base de aparelhos combinados total instalados em todo o mundo, atualmente mais de 2 bilhões, pode chegar a 4 bilhões em 2010. A Gameloft é capaz de adaptar seus jogos a mais de 1.000 aparelhos diferentes. 2. As redes GPRS e UMTS de terceira geração não precisam ser instaladas para baixar um jogo móvel. No entanto, os aparelhos devem estar equipados com as tecnologias Java Brew. Pelo menos 60 dos 2 bilhões de celulares em todo o mundo estão agora equipados com essas tecnologias, em comparação com 1 bilhão em 2006, e esse número provavelmente aumentará para 95 até o final de 2008 (fonte: pesquisa ARC), daí a forte vantagem em termos de potencial clientes. 3. Os desenvolvedores de jogos móveis também entraram em áreas de alto crescimento, como o mercado chinês, onde há uma grande quantidade de potenciais jogadores. A Gameloft está bem à frente de seus concorrentes nessas áreas. 4. A Gameloft está tentando expandir seus jogos para outras plataformas. Ele recentemente assinou um acordo com a Apple para desenvolver jogos para sua plataforma de iPod de quinta geração. Embora a contribuição de 2007 dos jogos de iPod ainda seja insignificante, ela oferece uma base de clientes nova e tremenda no futuro. 5. Os jogos para celular têm um maior apelo do que os antigos jogos de vídeo - Os jogos móveis alcançaram uma ampla gama de clientes com a ajuda de jogos casuais que representam mais de 50 do volume de negócios da Gamelofts 2007. No geral, o mercado de jogos sem fio tem excelentes perspectivas, dos quais a Gameloft se beneficiará. Fonte: IDATE, janeiro de 2008 Gameloft Q1 2008 Amp. De desempenho Perspectiva As vendas do primeiro trimestre aumentaram 11 ou 19 a taxas de câmbio constantes para 25,3 milhões, de acordo com a previsão conservadora de 25,5 milhões. O desempenho nos EUA foi particularmente fraco, com as receitas abaixo de 7 a taxas de câmbio constantes. A Gameloft começa assim o ano significativamente atrás do seu objetivo de crescimento de vendas no ano inteiro (20-25 às taxas de câmbio atuais de 120m a 125m), o que significa que as expectativas de consenso para 2008 (e 2009) estão em risco, tanto em termos de receita quanto de margem. A Administração está procurando a margem operacional de 2008 antes das opções de compra de ações de entre 10 e 15. H2 Visibilidade de uma preocupação O grupo iniciou o ano significativamente por trás do seu objetivo de vendas no ano todo (120m-125m), especialmente porque já disse que não espera Um impacto real de novos aparelhos e plataformas (iPhone, N-gage) no segundo trimestre. Isso significa que a orientação da reunião dependerá principalmente do H2, que, embora beneficie de um efeito de base favorável no quarto trimestre (impulsionado pelo iPhone, Ovi N-Gage, Android e Zune), oferece pouca visibilidade na extensão de uma recuperação Em crescimento. A outra notícia positiva para o momento é que a equipe caiu como esperado, com a venda anunciada do estúdio indiano, reduzindo a força de trabalho para 3.800 no final de abril (contra 4.000 no final de 2007). As margens devem, portanto, estar sob controle, mesmo em um clima mais difícil do que o esperado para a linha superior. Além do risco para a orientação de 2008, outro aspecto notável é as já altas expectativas de consenso para 2009 (crescimento de mais de 20 e margem estimada de 15-18). Se a Gameloft ficar atrás do alvo em 2008, será difícil atender às expectativas de consenso para 2009, particularmente em termos de rentabilidade. Gameloft Strengths Maior equipe de desenvolvimento interno no mundo (3.400 desenvolvedores), dos quais 90 em países com baixos custos. Possui barreiras elevadas à entrada (custos de portar) Catálogo de jogos extensivo e abrangente (200 jogos), não dependente de nenhum título. Maior distribuição Rede no setor (acordos com 180 operadores de telecomunicações em 80 países) Capacidade de criar franquias recorrentes Flexível e rápido para se adaptar a novos modelos de telefonia móvel Consolidação do setor (editores de jogos, grupos de mídia). A Gameloft pode ser um alvo atraente para grandes consoles ou empresas de mídia Gameloft Weakness Competition de editores de jogos posicionados em consoles casuais (Wii, DS, PSP). Os preços dos jogos e os custos de download estabelecidos pelas operadoras de telecomunicações podem aumentar. Custos mais altos para RampD (3D, etc.), portabilidade e licenças. Desaceleração das vendas em telefones celulares multimídia. Receitas expostas ao risco cambial. Barreiras para a entrada A principal barreira à entrada para jogos em telefones móveis é a infinidade de modelos de telefones móveis existentes no mercado. Embora os padrões utilizados sejam freqüentemente os mesmos (Java, Brew, Symbian), tamanho da tela, tipos de teclado, processadores, etc., diferem de um fabricante de hardware para o próximo e de uma região para outra. Consequentemente, as editoras devem ser bastante flexíveis para fornecer seus jogos ao número máximo de modelos diferentes (gerenciamento paralelo de diferentes versões). Portanto, a maior despesa não consiste na criação de um videogame de telefone celular (200,000e em média), mas em portar o jogo (300,000e em média) para adaptá-lo a cerca de 1.000 diferentes tipos de telefone).

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